Langsung ke konten utama

PERTEMUAN 1 : PENDAHULUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK
1. LATAR BELAKANG / SEJARAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software Engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan tahun 1968 pada Software Engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan program komputer. Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak. Bentuk paling primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar / on) atau 0 (salah / off), cara ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (2 byte), double word (32 bit). Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode yang di kenal sebagai assembler. Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena tuntutan untuk dapat menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi yang seperti bahasa manusia (bahasa Inggris). Saat ini pembuatan perangkat lunak sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan urutan proses yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan ratusan orang dalam pembuatannya.
2. Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Rekayasa perangkat lunak (software engineering) merupakan pembangunan dengan menggunakan prinsip atau konsep rekayasa dengan tujuan menghasilkan perangkat lunak yang bernilai ekonomi yang dipercaya dan bekerja secara efìsìen menggunakan mesìn. Perangkat lunak banyak dibuat dan pada akhirnya sering tidak dígunakan karena tidak memenuhi kebutuhan pelanggan atau bahkan kareua masalah non-teknis seperti keengganan pemakai perangkat lunak (user) untuk mengubah cara kerja dari manual ke otomatís, atau ketidakmampuan user rnenggunakan komputer. Oleh karena itu, rekayasa perangkat lunak dibutuhkan agur perangkat lunak yang dibuat tidak hanya menjadi perangkat lunak yang tidak terpakai. Rekayasa perangkat lunak lebih fokus puda praktik pengembangan perangkat lunak dan mengirimkan perangkat lunak yang bermanfaat kepada pelanggan (custamer). Adapun ilmu kompnter lebih fokus pada teori dan konsep dasar perangkat kornputer. Rekayasa perangkat lunak lebih fokus pada bagaimana membuat perangkat lunak yang memenuhi kriteria berikut: a. Dapat terus dipelihara setelah perangkat lunak selesai dibuat seiring berkembangnya teknologi dan lingkungan (maintainability). b. Dapat diandalkan dengun proses bisnís yang dijalankan dan perubahan yang terjadi (dependability dan robust). c. Efisien dari segi sumber daya dan penggunaan. d. Kemampuan unluk dipakai sesuaì dengan kebutuhan (usability). Dari kriteria di atas maka perangkat lunak yang baik adalah perangkat lunak yang dapat memenuhi kebutuhan pelanggan (customer) atau user (pemakai perangkat lunak) atau berorientasi pada pelanggan atau pemakai perangkat lunak, bukan berorientasi pada pembuat atau pengembangan pernngkat lunak.
3. Produk Perangkat Lunak
Produk perangkat lunak yang dibuat oleh pengembang (developer) perangkat lunak terdirì dari dua jenis:
1. Produk generik Produk perangkat lunak yang dlbuat oleh pengembang perangkat lunak untuk dijual atau dipopulerkan (open source). tanpa ada yang memesan terlebìh dahulu, perangkat lunak yang termasuk dalam produk generìk misalnya perangkat lunak sistem operasi. perangkat lunak pendukung perkantoran untuk membuat dokumen, slide presentasi, atau perhitungan dalam bentuk papersheet dan lain sebagainya
2. Produk pcmesanan Produk perungkat lunak yang dibuat karena adu pelanggan yang melakukan pernesanan, misalnya sebuah instansi memerlukan perangkat lunak untuk memenuhi proses bìsnis yang terjadi di instansinya, maka instansi itu akan bekerja sama dengan pengembang untuk membuat perangkat lunak yang diinginkan.
4. Aplikasi Perangkat Lunak
Aplikasi dari perangkat lunak sebagai berikut :
1. Perangkat lunak sistem (system software). Adalah kumpulan program dalam hal ini program yang satu ditulis untuk memenuhi kebutuhan program lainnya.
2. Perangkat lunak waktu nynta (real-time software). Merupakan perangkat lunak yang memonítor, menganalìsís, mengontrol sesuatu secara waktu nyata (real-time). Reaksl yang dibutuhkan pada perangkat lunak harus langsung menghaslikan respon yang diìnginkan.
3. Perangkat lunak bisnìs (business software). Merupakan perangkat lunak pengelola informasi bisnis (seperti akuntansi, penjualan, pembayaran, penyimpanan (inventory).
4. Perangkat lunak untuk keperluan rekayasa dan keìlmuan (engineering and scientific software). Merupakan perangkat lunak yang mengimplementasikan algorítma yang terkait dengan keilmuan ataupun perangkat lunak yang membantu keilmuan, misalkan perangkat lunak di bidang astronomi, di bidang matematika dan lain sebagaínya.
5. Perangkat lunak tambahan urnuk membantu mengerjakan suatu fungsi dari perangkat lunak yang laínnya (embedded software). Mísalnya perangkat lunak untuk mencetak dokumen ditambahkan agar perangkat lunak yang memerlukan dapat mencetak laporan, maka perangkat lunak untuk mencetak dokumen ini disebut embedded software.
6. Perangkat lunak komputer personal (Personal computer software). Merupakan perangkat lunak untuk PC misalnya perangkat lunak pemroses teks, pemroses grafik dan lain sebagainya.
7. Perangkat lunak berbasis web (web based software). Merupakan perangkat lunak yang dapat dìakses dengan menggunakan browser.
8. Perangkat lunak berintelijensia buatan (artificial intelligence software). Merupakan perangkat lunak yang menggunakan algorìtm tertentu untuk mengelola data sehingga seakan-akan memiliki intlijensia seiring bertambahnya data yang diproses.
5. Mitos Perangkat Lunak
1. Mitos Manajemen. Manajer yang bertanggung jawab terhadap masalah perangkat lunak, seperti para manajer yang kebanyakan disiplin, sering mengalami tekanan karena masalah pengaturan keuangan, menjaga jadwal agar tidak kacau dan peningkatan kualitas. Seperti orang hanyut yang hanya berpegang pada sebuah jerami, manajer perangkat lunak juga berpegang pada kepercayaan didalam mitos perangkat lunak jika mitos tersebut dapat mengurangi tekanan yang mereka rasakan meskipun sifatnya hanya temporal.
2. Mitos Pelanggan. Pelanggan yang memesan perangkat lunak komputer mungkin orang yang duduk di meja sebelah, sekelompok teknisi yang ada di tingkat bawah, bagian pemasaran, atau perusahaan lain yang memesan perangkat lunak dengan cara kontrak. Dalam beberapa kasus, pelanggan mempercayai mitos tentang tentang perangkat lunak karena manajer dan para pelaksana yang bertanggung jawab atas masalah perangkat lunak hanya bekerja sedikit saja untuk memperbaiki kesalahan informasi. Mitos ini membawa ke arah pengharapan yang salah (oleh pelanggan) dan ketidakpuasan pengembang.
3. Mitos Para Praktisi. Mitos yang masih dipercaya oleh praktisi perangkat lunak yang sudah dihapus oleh beberapa dekade budaya pemrograman. Seperti yang sudah ditulis sebelumnya dalam bab ini, sel ma masa awal perangkat lunak, pemrograman dilihat sebagai karya seni. Cara dan kebiasaan lama tetap sukar lenyap. Banyak profesionalis perangkat lunak mengakui pemikiran yang keliru dari mitos yang ada. Sayangnya, sikap dan metode yang biasa digunakan mendukung buruknya praktik teknis dan manajemen, bahkan ketika kenyataan perangkat lunak merupakan langkah pertama menuju pendahuluan pemecahan praktis bagi tugas pengembangan perangkat lunak.
Semoga Blog ini dapat digunakan sebagai referensi tambahan dalam proses pembelajaran pada kegiatan perkuliahan, baik teori maupun praktik. Tak lupa dalam kesempatan ini, penulis mohon saran dan kritik yang membangun terhadap, demi sempurnanya penyusunan modul ini di masa-masa yang akan datang. Semoga modul ini memberikan manfaat bagi penulis dan pembaca budiman lainnya.
SUMBER
Shalahuddin, R. A. (2016). REKAYASA PERANGAKAT LUNAK TERSTRUKTUR dan BERORIENTASI OBJEK. Bandung: Informatika Bandung.
TdyOK. (2017, 08 26). gudangilmukomputer. Retrieved from koleksibukukuliah: https://koleksibukukuliah.blogspot.com/2017/08/mitos-pada-perangkat-lunak.html

Komentar

Postingan populer dari blog ini

PERTEMUAN 6 ERD

2.1 Pengertian ERD (Entity Relationship diagram) ERD ini merupakan pemodelan awal basis data yang paling banyak digunakan. ERD digunakan pada pemodelan basis data relasional. Jika menggunakan OODBMS (Object Oriented Database Management System) maka perancangan ERD tidak diperlukan. ERD memiliki beberapa aliran notasi seperti notasi Chen (dikembangkan Peter Chen), notasi Barker (dikembangkan Richard Barker), notasi Crow’s Foot dan lainnya. Tetapi, notasi yang paling banyak digunakan adalah notasi Chen. Untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, ERD menggambarkannya dengan beberapa notasi dan simbol. Pemodelan awal basis data yang paling banyak digunakan adalah menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD). dikembangkan berdasarkan teori himpunan dalam bidang matematika. ERD digunakan untuk pemodelan basis data relasional. Sehingga jika penyimpanan basis data menggunakan OODBMS maka perancangan basis data tidak perlu menggunakan ERD. ERD memiliki beberapa aliran notasi s...

IOT_PERTEMUAN 3 JENIS DAN CARA KERJA AKUATOR SERTA PRAKTIKUM Ultrasonic, PIR dan LDR

Pengertian Akuator Aktuator adalah sebuah alat mekanis yang mengubah tenaga listrik maupun fluida menjadi kuantitas lain seperti kecepatan dan perangkat elektromagnetik sehingga mampu menghasilkan energi kinetik. Energi kinetik yang dihasilkan akan digunakan untuk menggerakkan atau mengontrol sebuah mekanisme atau sistem. Biasanya Aktuator diaktifkan oleh lengan mekanik yang digerakkan oleh motor listrik. Alat mekanis ini dikendalikan oleh pengontrol otomatis yang telah diprogram di antara mikrokontroler. Aktuator sendiri dapat melakukan hal-hal tertentu setelah menerima perintah dari controller, yang bertugas mengoperasikan Aktuator. Sebagai contoh, jika cahaya hadir dalam robot pencarian cahaya, sensor memberikan informasi kepada pengontrol yang kemudian mengontrol bahwa Aktuator bergerak ke arah sumber cahaya. Mudahnya, Aktuator adalah mesin mekanik dengan mekanisme membuka dan menutup katup secara otomatis tanpa kontak manusia. Jika mekanismenya dilakukan secara manual, maka s...

IOT_PERTEMUAN 4 Jenis Electronics Development Board DAN Praktik (Rotary Encoder dan Gyroscope ditampilkan di OLED)

Pengertian Electronics Development Board Electronics Development Board adalah suatu kumpulan komponen hardware yang terdiri dari CPU, memori, peripheral input-output dan membentuk sistem menyatu dalam PCB (printed circuit board) yang dapat digunakan sebagai pengembangan/eksperimen sistem elektronika. Pada perkembangannya, electronics development board disebut juga sebagai mikrokontroller, walaupun elektronik development board memiliki lebih banyak komponen untuk kemudahan penggunaan. Pengertian Arduino Arduino adalah sistem purnarupa elektronika (electronic prototyping platform) berbasis open-source yang fleksibel dan mudah digunakan baik dari sisi perangkat keras/hardware maupun perangkat lunak/software. Jenis Arduino 1. Arduino Micro. Jenis ini memiliki ukuran yang lebih panjang dari Arduino Nano dan Arduino Mini. Karena fasilitasnya lebih banyak. Yaitu, 20 pin I/O digital dan 12 pin analog. 2. Arduino Fio. Memiliki bentuk yang unik. Jumlah pin I/O nya Sama dengan Ard...