REKAYASA PERANGKAT LUNAK
1. LATAR BELAKANG / SEJARAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari
istilah Software Engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan
tahun 1968 pada Software Engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO.
Sebagian orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program
komputer. Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software)
dan program komputer. Dari perkembangan perangkat lunak, kita bisa membayangkan
bagaimana perkembangan interaksi manusia dengan perangkat lunak. Bentuk paling
primitif dari perangkat lunak, menggunakan aljabar Boolean, yang di
representasikan sebagai binary digit (bit), yaitu 1 (benar / on) atau 0 (salah /
off), cara ini sudah pasti sangat menyulitkan, sehingga orang mulai
mengelompokkan bit tersebut menjadi nible (4 bit), byte (8 bit), word (2 byte),
double word (32 bit). Kelompok-kelompok bit ini di susun ke dalam struktur
instruksi seperti penyimpanan, transfer, operasi aritmatika, operasi logika, dan
bentuk bit ini di ubah menjadi kode-kode yang di kenal sebagai assembler.
Kode-kode mesin sendiri masih cukup menyulitkan karena tuntutan untuk dapat
menghapal kode tersebut dan format (aturan) penulisannya yang cukup
membingungkan, dari masalah ini kemudian lahir bahasa pemrograman tingkat tinggi
yang seperti bahasa manusia (bahasa Inggris). Saat ini pembuatan perangkat lunak
sudah menjadi suatu proses produksi yang sangat kompleks, dengan urutan proses
yang panjang dengan melibatkan puluhan bahkan ratusan orang dalam pembuatannya.
2. Pengertian Rekayasa Perangkat
Lunak
Rekayasa perangkat lunak (software engineering) merupakan pembangunan dengan
menggunakan prinsip atau konsep rekayasa dengan tujuan menghasilkan perangkat
lunak yang bernilai ekonomi yang dipercaya dan bekerja secara efìsìen
menggunakan mesìn. Perangkat lunak banyak dibuat dan pada akhirnya sering tidak
dígunakan karena tidak memenuhi kebutuhan pelanggan atau bahkan kareua masalah
non-teknis seperti keengganan pemakai perangkat lunak (user) untuk mengubah cara
kerja dari manual ke otomatís, atau ketidakmampuan user rnenggunakan komputer.
Oleh karena itu, rekayasa perangkat lunak dibutuhkan agur perangkat lunak yang
dibuat tidak hanya menjadi perangkat lunak yang tidak terpakai. Rekayasa
perangkat lunak lebih fokus puda praktik pengembangan perangkat lunak dan
mengirimkan perangkat lunak yang bermanfaat kepada pelanggan (custamer). Adapun
ilmu kompnter lebih fokus pada teori dan konsep dasar perangkat kornputer.
Rekayasa perangkat lunak lebih fokus pada bagaimana membuat perangkat lunak yang
memenuhi kriteria berikut: a. Dapat terus dipelihara setelah perangkat lunak
selesai dibuat seiring berkembangnya teknologi dan lingkungan (maintainability).
b. Dapat diandalkan dengun proses bisnís yang dijalankan dan perubahan yang
terjadi (dependability dan robust). c. Efisien dari segi sumber daya dan
penggunaan. d. Kemampuan unluk dipakai sesuaì dengan kebutuhan (usability). Dari
kriteria di atas maka perangkat lunak yang baik adalah perangkat lunak yang
dapat memenuhi kebutuhan pelanggan (customer) atau user (pemakai perangkat
lunak) atau berorientasi pada pelanggan atau pemakai perangkat lunak, bukan
berorientasi pada pembuat atau pengembangan pernngkat lunak.
3. Produk Perangkat Lunak
Produk perangkat lunak yang dibuat oleh pengembang (developer) perangkat lunak
terdirì dari dua jenis: 1. Produk generik Produk perangkat lunak yang dlbuat
oleh pengembang perangkat lunak untuk dijual atau dipopulerkan (open source).
tanpa ada yang memesan terlebìh dahulu, perangkat lunak yang termasuk dalam
produk generìk misalnya perangkat lunak sistem operasi. perangkat lunak
pendukung perkantoran untuk membuat dokumen, slide presentasi, atau perhitungan
dalam bentuk papersheet dan lain sebagainya 2. Produk pcmesanan Produk perungkat
lunak yang dibuat karena adu pelanggan yang melakukan pernesanan, misalnya
sebuah instansi memerlukan perangkat lunak untuk memenuhi proses bìsnis yang
terjadi di instansinya, maka instansi itu akan bekerja sama dengan pengembang
untuk membuat perangkat lunak yang diinginkan.
4. Aplikasi Perangkat Lunak
Aplikasi dari perangkat lunak sebagai berikut : 1. Perangkat lunak sistem
(system software). Adalah kumpulan program dalam hal ini program yang satu
ditulis untuk memenuhi kebutuhan program lainnya. 2. Perangkat lunak waktu nynta
(real-time software). Merupakan perangkat lunak yang memonítor, menganalìsís,
mengontrol sesuatu secara waktu nyata (real-time). Reaksl yang dibutuhkan pada
perangkat lunak harus langsung menghaslikan respon yang diìnginkan. 3. Perangkat
lunak bisnìs (business software). Merupakan perangkat lunak pengelola informasi
bisnis (seperti akuntansi, penjualan, pembayaran, penyimpanan (inventory). 4.
Perangkat lunak untuk keperluan rekayasa dan keìlmuan (engineering and
scientific software). Merupakan perangkat lunak yang mengimplementasikan
algorítma yang terkait dengan keilmuan ataupun perangkat lunak yang membantu
keilmuan, misalkan perangkat lunak di bidang astronomi, di bidang matematika dan
lain sebagaínya. 5. Perangkat lunak tambahan urnuk membantu mengerjakan suatu
fungsi dari perangkat lunak yang laínnya (embedded software). Mísalnya perangkat
lunak untuk mencetak dokumen ditambahkan agar perangkat lunak yang memerlukan
dapat mencetak laporan, maka perangkat lunak untuk mencetak dokumen ini disebut
embedded software. 6. Perangkat lunak komputer personal (Personal computer
software). Merupakan perangkat lunak untuk PC misalnya perangkat lunak pemroses
teks, pemroses grafik dan lain sebagainya. 7. Perangkat lunak berbasis web (web
based software). Merupakan perangkat lunak yang dapat dìakses dengan menggunakan
browser. 8. Perangkat lunak berintelijensia buatan (artificial intelligence
software). Merupakan perangkat lunak yang menggunakan algorìtm tertentu untuk
mengelola data sehingga seakan-akan memiliki intlijensia seiring bertambahnya
data yang diproses.
5. Mitos Perangkat Lunak
1. Mitos Manajemen. Manajer yang bertanggung jawab terhadap masalah perangkat
lunak, seperti para manajer yang kebanyakan disiplin, sering mengalami tekanan
karena masalah pengaturan keuangan, menjaga jadwal agar tidak kacau dan
peningkatan kualitas. Seperti orang hanyut yang hanya berpegang pada sebuah
jerami, manajer perangkat lunak juga berpegang pada kepercayaan didalam mitos
perangkat lunak jika mitos tersebut dapat mengurangi tekanan yang mereka rasakan
meskipun sifatnya hanya temporal. 2. Mitos Pelanggan. Pelanggan yang memesan
perangkat lunak komputer mungkin orang yang duduk di meja sebelah, sekelompok
teknisi yang ada di tingkat bawah, bagian pemasaran, atau perusahaan lain yang
memesan perangkat lunak dengan cara kontrak. Dalam beberapa kasus, pelanggan
mempercayai mitos tentang tentang perangkat lunak karena manajer dan para
pelaksana yang bertanggung jawab atas masalah perangkat lunak hanya bekerja
sedikit saja untuk memperbaiki kesalahan informasi. Mitos ini membawa ke arah
pengharapan yang salah (oleh pelanggan) dan ketidakpuasan pengembang. 3. Mitos
Para Praktisi. Mitos yang masih dipercaya oleh praktisi perangkat lunak yang
sudah dihapus oleh beberapa dekade budaya pemrograman. Seperti yang sudah
ditulis sebelumnya dalam bab ini, sel ma masa awal perangkat lunak, pemrograman
dilihat sebagai karya seni. Cara dan kebiasaan lama tetap sukar lenyap. Banyak
profesionalis perangkat lunak mengakui pemikiran yang keliru dari mitos yang
ada. Sayangnya, sikap dan metode yang biasa digunakan mendukung buruknya praktik
teknis dan manajemen, bahkan ketika kenyataan perangkat lunak merupakan langkah
pertama menuju pendahuluan pemecahan praktis bagi tugas pengembangan perangkat
lunak.
Semoga Blog ini dapat digunakan sebagai referensi tambahan dalam proses
pembelajaran pada kegiatan perkuliahan, baik teori maupun praktik. Tak lupa
dalam kesempatan ini, penulis mohon saran dan kritik yang membangun terhadap,
demi sempurnanya penyusunan modul ini di masa-masa yang akan datang. Semoga
modul ini memberikan manfaat bagi penulis dan pembaca budiman lainnya.
SUMBER Shalahuddin, R. A. (2016). REKAYASA PERANGAKAT LUNAK TERSTRUKTUR dan BERORIENTASI OBJEK. Bandung: Informatika Bandung.
TdyOK. (2017, 08 26). gudangilmukomputer. Retrieved from koleksibukukuliah: https://koleksibukukuliah.blogspot.com/2017/08/mitos-pada-perangkat-lunak.html
2.1 Pengertian ERD (Entity Relationship diagram) ERD ini merupakan pemodelan awal basis data yang paling banyak digunakan. ERD digunakan pada pemodelan basis data relasional. Jika menggunakan OODBMS (Object Oriented Database Management System) maka perancangan ERD tidak diperlukan. ERD memiliki beberapa aliran notasi seperti notasi Chen (dikembangkan Peter Chen), notasi Barker (dikembangkan Richard Barker), notasi Crow’s Foot dan lainnya. Tetapi, notasi yang paling banyak digunakan adalah notasi Chen. Untuk memodelkan struktur data dan hubungan antar data, ERD menggambarkannya dengan beberapa notasi dan simbol. Pemodelan awal basis data yang paling banyak digunakan adalah menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD). dikembangkan berdasarkan teori himpunan dalam bidang matematika. ERD digunakan untuk pemodelan basis data relasional. Sehingga jika penyimpanan basis data menggunakan OODBMS maka perancangan basis data tidak perlu menggunakan ERD. ERD memiliki beberapa aliran notasi s...
Komentar
Posting Komentar